Senin, 03 Desember 2012

sejarah editing

Rabu, 06 Januari 2010

 Sejarah Video Editing dimulai pada tanggal 28 desember 1895 dengan ditandai oleh untuk pertama kalinya orang menonton film petunjukan di sebuah ruang yang diproyeksikan ke sebuah layar. Lumiere bersaudara menyewa sebuah ruangan bilyar tua di bawah tanah di Boulevard des Capucines, Paris yang kemudian dikenal sebagai ruangan bioskop pertama di dunia, yang kemudian tempat itu dikenal dengan nama Grand Café. Mulai saat itu menonton film menjadi sebuah pengalaman yang baru untuk semua orang. 
Film The Jazz Singer yang disutradarai oleh Alan Crosland yang dibuat pada tahun 1927 merupakan film hitam putih pertama yang menyajikan secara lengkap musik, dialog dan nyanyian. Yang sebelumnya film berupa film diam tanpa dialog ataupun nyanyian. Hanya diiringi oleh live music performance.
Setelah lebih dari 100 tahun, teknologi produksi film telah berkambang dengan pesat. Dengan ditemukannya Video, yang dapat menggabungkan antara gambar dan suara dalam satu medium penyimpanan. Dengan adanya perkambangan ini, orang awam mudah dalam membuat video sendiri baik untuk tujuan komersial ataupun untuk koleksi pribadi.
Pada saat lumiere mulai membuat film, editing belum menjadi bagian dari proses pembuatan film. Karena pada saat itu film-film lumiere hanya terdiri dari satu buah shot (single shot) dengan panjang durasi yang sama dengan kejadian sesungguhnya (real time). Tidak ada manipulasi waktu.
Melies adalah orang pertama yang membuat film dengan melalui proses editing. Editing yang dilakukannya masih sangat sederhana. Film pertamanya yang menggambarkan perjalanan orang ke bulan (a trip to the moon) hanya menggunakan editing untuk kesinambungan bercerita (cutting to continuity). Melies melakukan editing untuk menyambung tiap2 adegan yang hanya terdiri dari satu shot untuk tiap adegannya (sequence shot).
Le Voyage Dans la Lune – A Trip to the Moon (1902)
Dari sini bisa kita simpulkan bahwa editing terjadi apabila terjadi proses pemotongan dari banyak shot.
Seiring dengan perkembangan jaman, editing juga mengalami perubahan. Sebuah film tidak lagi terdiri dari satu shot untuk tiap adegannya. Kita juga kemudian mengenal adanya tipe shot. Sehingga editing memegang peranan yang cukup penting dalam pembuatan dalam sebuah film.
Dengan adanya editing, kita akhirnya mengenal adanya film time, waktu yang terjadi dalam film. Editing dapat melakukan manipulasi waktu dalam film. Sehingga waktu yang diciptakan bisa menjadi lebih singkat, atau malah sebaliknya menjadi lebih lambat. Sebagai contoh, sebuah kejadian 10 tahun bisa diceritakan hanya dalam waktu 10 menit. Begitu juga waktu yang hanya 10 menit, bisa diceritakan menjadi 1 jam.
Meskipun tahapan editing dikerjakan oleh editor dan dilakukan setelah proses pengambilan gambar, pemikiran editing (editorial thinking) sudah harus dilakukan oleh semua tim kreatif jauh sebelum pengambilan gambar dimulai. Sehingga ketika semuanya sudah masuk ke meja editing menjadi materi yang siap untuk diedit.

Rabu, 28 November 2012

Cara menggabungkan Sinyal Audio Analog kedalam Digital


Menggabungkan sinyal audio analog kedalam sinyal audio digital adalah sebagai berikut :
Pengertian sinyal audio analog adalah sinyal audio yang berasal dari sinyal listrik suara/bunyi dari seseorang yang berbicara didepan mikrophone dikuatkan oleh penguat suara/bunyi (Amplifier) dan di keluarkan/outputkan ke Loudspeker sehingga sinyal suara yang Amplitudonya rendah bisa diperkuat menjadi lebih besar daripada sinyal outputnya.
Kuatnya sinyal output tergantung dari kekuatan/power dari amplifier tersebut, semakin besar daya/power amplifier maka semakin besar pula daya output yang dihasilkan.
Pengertian sinyal audio digital adalah sinyal listrik suara/bunyi yang telah tersimpan dalam disket/cd/vcd/dvd/flasdisk/harddisk dll, direproduksi lagi yang menghasilkan sinyal audio/suara/bunyi yang sesuai dengan suara/bunyi pada saat direkam kedalam peralatan tersebut diatas.
sinyal audio digital menggunakan sinyal digital yang menggunakan logika digital 0 dan 1, atau logika bilangan biner 0 dan 1, 0 (Nul) berarti no atau tidak ada tegangan dan 1 (satu) berarti yes, ada tegangan listrik. jadi logika digital hanya menggunakan dua keadaan 0 dan 1 untuk bekerjanya suatu peralatan, namun hasil sinyal yang didapatkan bisa sangat bersih dari pada sinyal analog.
Bagaimana menggabungkan sinyal analog kedalam sinyal digital agar sinyal analog tersebut bisa dikonvers kedalam sinyal digital. sehingga hasil dari proses perekaman tersebut menghasilkan sinyal audio yang sangat bersih.
Peralatan yang dipakai dalam proses tersebut adalah :
1. Mikrophone
2. Mixer audio
3. Amplifier
4. Loudspeker
5. Beberapa kabel atau jack sebagai penyambung antara peralatan tersebut diatas.
6. Software garede band untuk perekaman dll.

Buat WEB Sederhana Dreamweaver


Cara pembuatan Website sederhana
Pada contoh ini kita menggunakan prog dreamweaver untuk pembuatan web sederhana ini
1. Buka prog Dreamwever
2. Pilih menu create new HTML
3. Untuk membuat halaman berada tepat ditengah layar pili Align Center pada toolbar yang ada di bawah
4. Klik Icon Table pada Toolbox untuk pembuatan table
5. Isikan angka 3 untuk Row text area dan 3 pada columns text area
6. isiskan nilai 750 pada table Width atau lebar table
7. jika sudah klik Ok
8. Untuk memberi Warna pada Backgraound belakang klik tombol Page Properties pada Bar Properties
9. Lalu beri warna dengan kode #999999 kemudian klik ok
10. pilih kolom pertama baris pertama lalu pilih icon image pada tool box untuk memasukan gambar
11. pilih lokasi gambar jika gambar sudah ditemukan klik ok untuk memuat gambar.
12. Atur besar gambar dengan cara mendrag gambar.
13. setelah itu letakan pointer pada kolom 1 baris 2 lalu drag sampai kolo 1 baris 3 kemudian klik kanan dan pilih Marge Cell
14. setelah itu klik icon Flash yang ada pada toolbox, kemudian untuk memuat banner dengan animasi yang kita buat dengan format Swf caranya sama seperti kita memasukan image yaitu cari lokasi file tempat dimana kita menyimpan animasi tersebut kemudian jika sudah klik ok.
15. setela itu untuk melihat tampilannya tekan tombol f12 beri nama file halaman depan kemudian klik Yes.
16. Kemudian letakan Pointer pada kolom 2 baris pertama lalu drag sampai kolom 2 baris ketiga lalu klik kanan pilih Marge Cell (Alt+Shift+M)
17. lalu ketikan text sbb: Home|Gallery|Fasilitas|Halaman Guru|Halaman|Siswa|Profil
18. Lalu pilih kolom 3 baris pertama kemudian isikan kata pengantar.
19. kemudian untuk membuat form komentar pilih menu-Insert-Form-Text Area.
20. kemudian untuk mengatur form tersebut klik Form tersebut isikan nilai 30 untuk : Char Width dan 6 untuk Num Lines.
21. untuk menyambungkan (Link) halaman depan dengan halaman selanjutnya blok kata profi lalu pilih tombol link pada bar properties lalu pilih lokasi penyimpanan file jika sudah pilih file lalu klik ok.
Contoh lain :
Langkah membuat web design :
1. Buka Program Photoshop untuk membuat bennernya
2. Save pada satu folder
3. Lalu buat templatenya dulu dengan cara-cara berikut
4. Setelah benner selesai dibuat buka program dreamweaver
5. Buat tabel Row : 1 Cells : 1
6. W : 950 H : 248
7. Masukan benner yang telah dibuat tersebut dengan cara Common -> image -> pilih benner -> ok
8. Buat tabel Row : 2 Cells : 3 lalu hilangkan garis rownya
9. Kolom 1 berjarak 215 Kolom 2 berjarak 571 Kolom 3 berjarak 150
10. Lalu buat Tabel di kolom paling kiri dengan ketentuan Row : 3 Cells : 1
11. Dari masing-masing tabel itu tulis Home, Profil, Link terkait lalu save terlebih dahulu dengan nama templete
12. Profil di blok lalu di bagian properties->link isi dengan Profil.html lalu pilih Windows->behaviors->tekan tanda + ->Show Pop-Up menu->Continue->textnya tulis sejarah lalu tekan tanda + lagi lalu tulis bidang keahlian->ok
13. Setelah itu masukan gambar jam dengan cara insert -> media -> flash (ctrl+alt+f)
14. Lalu buat buku tamu dengan cara buat tabel Row : 4 Cells : 2
15. Pada Row 1 tulis Nama Cells 1 isi dengan text Field dengan cara Forms->text field
16. Pada Row 2 tulis Email Cells 2 isi dengan text Field dengan cara Forms->text field
17. Pada Row 3 tulis Komentar Cells isi dengan text Field dengan cara Forms->text field
18. Pada Row 4 tidak usah ditulis Cells isi dengan text Forms -> Button -> ok
19. Lalu klik button tersebut Valuenya diganti dengan nama Kirim
20. Kolom yang ditengah biarkan kosong terlebih dahulu
21. Lalu untuk kolom yang di paling kanan kita beri jajak pendapat untuk memilih pilihan yang ada dengan cara pilih Forms->Radio button
22. Setelah itu masukan kalender flash dengan cara inset->media->flash (ctrl+alt+f)
23. Lalu Save dengan nama template
24. Setelah itu baru membuat home
25. Isi di kolom tengah yang dikosongkan tadi
26. Masukan gambar foto sekolah lalu ukuranya di perkecil
27. Setelah itu ketik sambutan dari kepala sekolah
28. Lalu tittlenya diganti dengan Home-SMK Negeri 7 Jakarta
29. Lalu pilih File->Save As->File namenya di beri nama home
30. Setelah selesai membuat home buat isi profil dengan cara hapus semua isi home ganti dengan isi profil lalu tittlenya dig anti menjadi profil-SMK Negeri 7 Jakarta
31. Lalu Save As dengan nama profil
32. Setelah itu buat isi profil Sejarah lalu ganti tittlenya dengan nama Sejarah-SMK Negeri 7 Jakarta
33. Lalu Save As dengan nama Sejarah
34. Setelah itu Hapus kolom tengahnya untuk membuat isi Bidang keahlian lalu ganti tittlenya dengan nama bidang keahlian SMK Negeri 7 Jakarta
35. Lalu Save As dengan nama Bidang keahlian
36. Lalu hapus lagi kolom tengahnya untuk membuat link terkait lalu ganti tittlenya dengan nama link terkait-SMK Negeri 7 Jakarta
37. Lalu Save As dengan nama Link terkait
38. Setelah semuanya sudah di save baru mengelink dari halaman pertama ke halaman berikutnya dengan cara
39. Buka home yang tadi sudah di save lalu blok profil lalu link ke profil.html, setelah itu di show pop-up menu klik kanan -> edit behaviors lalu di sejarah klik icon folder lalu pilih sejarah lalu ok setelah itu di bidang keahlian klik icon folder bidang keahlian lalu ok dan ok lagi lalu blok link terkait lalu link ke link terkait.html lalu di save
40. Buka profil yang tadi sudah di save lalu blok home lalu link ke home.html, setelah itu di show pop-up menu klik kanan -> edit behaviors lalu di sejarah klik icon folder lalu pilih sejarah lalu ok setelah itu di bidang keahlian klik icon folder bidang keahlian lalu ok dan ok lagi lalu blok link terkait lalu link ke link terkait.html lalu di save
41. Buka Sejarah yang tadi sudah di save lalu blok home lalu link ke home.html, lalu blok profil lalu di link ke profil.html setelah itu di show pop-up menu klik kanan -> edit behaviors lalu di bidang keahlian klik icon folder bidang keahlian lalu ok dan ok lagi lalu blok link terkait lalu link ke link terkait.html lalu di save
42. Buka bidang keahlian yang tadi sudah di save lalu blok home lalu link ke home.html, lalu blok profil lalu di link ke profil.html setelah itu di show pop-up menu klik kanan -> edit behaviors lalu di sejarah klik icon folder sejarah lalu ok dan ok lagi lalu blok link terkait lalu link ke link terkait.html lalu di save
43. Buka link terkait yang tadi sudah di save lalu blok home lalu link ke home.html, setelah itu blok profil link ke profil.html setelah itu di show pop-up menu klik kanan -> edit behaviors lalu di sejarah klik icon folder lalu pilih sejarah lalu ok setelah itu di bidang keahlian klik icon folder bidang keahlian lalu ok dan ok lagi lalu di save.
LANGKAH – LANGKAH MEMBUAT WEB YANG LAIN
DARI PROGRAM DREAMWEAVER
1. buka program dreamweaver ( START – ALL PROGRAM – MACROMEDIA – DREAMWEAVER ) pilih HTML .
( HOME PAGE )
2. klik icon TABLE pada panel ROWS masukan 1, COUMN 1 , WIDTH 600.
3. perbesar table kebawah, lalu masukan gambar homepage dengan cara INSERT – IMAGE – pilih gambar yang akan di masukan – OK , DRAG AND DROP gambar yang akan dimasukan.
4. lalu untuk isi website buat table dengan baris 5 kolom 1.
5. pada baris pertama masukan kata HOME untuk link ke home page website.
6. pada baris ke 2 masukan GALLERY untuk melihat gambar – gambar yang disimpan di website tersebut.
7. pada baris ke 3 masukan ABOUT ME untuk tempat halaman tentang anda sendiri.
8. pada baris ke 4 masukan COMMENT untuk memasukan comment dari orang lain kepada anda .
9. pada baris ke 5 buat lah search engine dengan cara di sudut atas toolbar ada pilihan COMMON ganti pilihan tersebut dengan FORMS lalu pilih TEXT FIELD – ok.
10. untuk tombol search pilih BUTTON, klik tombol tersebut lalu pilih properties pada panel button name dan value ganti menjadi search.
11. klik pada kolom tersebut pada panel properties ganti panel method dengan GET dan pada panel action masukan http://www.google.com/.
12. buat table baru 1 baris 1 kolom.
13. perbesar dan masukan apa yang anda inginkan untuk halaman utama contoh gambar , tentang anda , jam, dll.
14. setelah itu buat table kembali untuk menempatkan link ke url besar contoh yahoo, google, youtube, dll. Dengan cara masukan gambar icon perusahaan ternama tersebut deangan cara insert – image – (pilih gambar) – ok , klik pada gambar tersebut lalu buka panel properties – pada panel link masukan url website tersebut.
15. setelah semuanya telah diatur sesuai keinginan simpan halaman tersebut dengan cara klik FILE – SAVE – homepage.html – ok .

menu adobe lllustrator


PENGENALAN PROGRAM ADOBE ILUSTRATOR
Adobe Ilustrator merupakan program membuat vektor, grafik untuk web atau mencetak image dengan resolusi tinggi disertai dengan kemudahan-kemudian fiture-fiture baru yang lebih lengkap ketimbang FreeHand MX.
Program ini sudah menjadi menu wajib bagi seorang desain grafis baik amatir maupun profesioanal, bahkan merupakan program wajib pakai pada setiap iven-iven lomba baik tingkat lokal, nasional bahkan internasional. Dengan alasan itulah maka di tingkat sekolah menengah kejuruan berbasis desain grafis program ini harus dipelajari seperti kita sekarang.
SEKILAS TOOLBOX ADOBE ILLUSTRATOR :
Keterangan fungsi dan kegunaan gambar toolbox di atas yaitu :
1. Selection tools (V), berfungsi untuk mengaktifkan kurva, vektor dan object serta merubah ukuran/menggeser objek ke area yang lain.
2. Direct Selection tools (A), berfungsi untuk mengaktifkan nodal-nodal pada kurva, vektor dan object serta memanipulasi jenis nodal tersebut.
3. Group Selection tools , berfungsi untuk mengaktifkan area group dari sebuah objek untuk dipindah ke area lain.
4. Magic Wand tools (Y), berfungsi untuk mengaktifkan nada warna yang sama pada beberapa gambar objek yang ada di halaman kerja secara bersamaan.
5. Lasso tools (Q), berfungsi untuk membuat seleksi point atau path pada objek gambar.
6. Pen tools (P), berfungsi membuat garis dan kurva untuk membuat sebuah gambar.
7. The Add Anchor Point tools (P), berfungsi menambah anchor point (Nodal) pada path-path.
8. Type tools (T), berfungsi untuk memulai pengetikan teks atau naskah dengan format standart serta untuk mengedit teks.
9. The Area Type tools , berfungsi untuk memulai pengetikan teks pada path yang tertutup (pengemasan teks pada area objek tertutup) serta mengedit teks tersebut.
10. The Type On Path tools, berfungsi untuk memulai pengetikan teks pada path serta mengedit teks tersebut.
11. The Vertical Type tools, berfungsi untuk memulai pengetikan teks secara vertikal serta mengedit teks tersebut.
12. The Vertical Type On A Path tools, berfungsi untuk memulai pengetikan teks secara vertikal pada path serta mengedit teks tersebut.
13. The Vertical Type On A Path tools, berfungsi untuk memulai pengetikan teks secara vertikal pada path serta mengedit teks tersebut.
14. The Delete Anchor Point tools ( – ), berfungsi untuk menghapus anchor point/nodal pada path.
15. The Convert Anchor Point tools ( Shift + C ), berfungsi untuk memunculkan handel Nodal serta memanipulasi jenis anchor point/nodal pada path.
16. The Line Segment tools ( \ ), berfungsi untuk membuat garis miring.
17. The Arc tools, berfungsi membuat kurva bentuk concav dan convex.
18. The Spiral tools, berfungsi membuat garis spiral jenis clockwise dan counter clockwise.
19. The Rectangular Grid tools, berfungsi membuat garis grid bentuk kotak.
20. The Polar Grid tools, berfungsi membuat chart garis grid berbentuk lingkaran .
21. The Rectangle tools (M), berfungsi membuat gambar berbentuk kubus atau empat persegi panjang.
22. The Ellips tools ( L ), berfungsi membuat gambar lingkaran berbentuk ellip atau oval
23. The Polygon tools, berfungsi membuat gambar berbentuk polygon.
24. The Star tools, berfungsi membuat gambar berbentuk bintang-bintang.
25. The Flare tools, berfungsi membuat efek-efek bentuk lens flare dan solar flare.
26. The Pencil tools ( N ), berfungsi membuat garis bebas (freehand).
27. The Smooth tools, berfungsi menghaluskan bentuk garis/path.
28. The Path Eraser tools, berfungsi menghapus garis atau nodal dari path.
29. The Paint Brush tools ( B ), berfungsi membuat path bebas berbentuk garis pen, dan bisa dirubah ke bentuk pattern seni.
30. The Mesh tools ( U ), berfungsi membuat dan mengedit meshes serta kemasan mesh.
31. The Gradient tool ( G ), berfungsi membuat warna gradasi serta sudut gradasi warna.
32. The Eyedropper tools ( L ), berfungsi mengambil sampel warna yang sama untuk dimasukkan pada objek gambar, teks dan efek gambar lain.
33.

Setting Internet


Ruang lingkup isi • Mempersiapkan Sarana Koneksi Internet.
• Pemilihan dan Penggunaan Password
• Setting Koneksi Internet
• Mengoperasikan Koneksi ke Internet
• Mempersiapkan Web Browser
• Mengenali Menu, mengakses URL, menyimpan file
• Mengenali objek dasar dan fitur pencarian informasi pada dokumen web
• Mengenali objek dasar dan fitur pencarian informasi pada dokumen web
• Mencetak dan mencetak file hasil penelusuran (browsing)
• Memanfaatkan Mesin Pencari (Search Engine) untuk mencari informasi di Internet
• Mencetak dan mencetak file hasil penelusuran (browsing)
• Mempersiapkan perangkat lunak Email Client
• Mengenali Menu, format alamat Email dan Konfigurasi sederhana
• Mengambil, membaca, membuat dan mengirim Email
• Mencetak dan menyimpan Email
• Melakukan pengorganisasian Email
Hasil yang diharapkan Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan mampu:
• Mengidentifikasi perangkat untuk koneksi Internet
• Menyiapkan jalur komunikasi telepon dial-up
• Dapat melakukan koneksi ke internet dengan model dial-up
• Memutuskan koneksi ke internet jika telah selesai
• Menginstall Web Browser
• Memahami dan menyediakan petunjuk penggunaan (user manual) web browser
• Menyalakan komputer dengan sistim operasi dan persyaratan sesuai dengan Installation Manual
• Menjalankan Web Browser
• Mengenali menu-menu yang disediakan beserta shortcut-nya
• Memahami format dasar URL (Uniform Resource Locator)
• Melakukan akses ke URL tertentu melalui isian dan menu yang tersedia, serta penelusuran melalui hyperlink
• Mengelola penggunaan cookies
• Menyimpan file-file hasil penelusuran (browsing) pada media yang tersedia
• Menyimpan link tertentu pada media yang tersedia (download)
• Mengenali objek-objek dasar seperti text, button (tombol), image, radio button, check box, text area
• Mencari informasi tertentu (text tertentu) pada dokumen web menggunakan fasilitas yang sudah tersedia
• Mengetahui alamat-alamat search engine populer
• Memahami kata kunci yang digunakan dalam proses pencarian
• Mencetak file dokumen hasil penelusuran (browsing)
• Menggunakan fitur-fitur dasar pencetakan seperti : page setup, printer setup, print preview
• Mengoperasikan sistem operasi sesuai dengan Instruction Manual;
• Mengetahui populer tentang internet
• Mengetahui tentang kode etik penulisan Email;
• Mengoperasikan On site training sesuai dengan software yang digunakan.
• Mampu berkomunikasi dengan menggunakan internet
MELAKUKAN KONEKSI KE INTERNET DAN BEKERJA DENGAN INTERNET
2.2.1 Apa itu Internet
Internet (Inteconnected-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Indonesia bahkan seluruh dunia. Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat, karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain. Keunggulan tersebut, antara lain:
1. Komunikasi murah
2. Sumber informasi besar
3. Tantangan baru untuk berusaha
4. Keterbukaan “tanpa sensor”
5. Jangkauan yang tidak terbatas
2.3 Kegunaan Internet
Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari Internet dalam semua bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi dlsb), antara lain:
2.3.1 Internet sebagai Media Komunikasi
dengan aplikasi: Email, WWW, NewsGroup, FTP Gopher, Dan lain-lain
2.3.2 Bermunculan situs media online (berbasis media cetak maupun yang tidak) sehingga mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh: Koran masuk Internet (Kompas Cyber Media), Detik, Satunet, CNN , Majalah, brosur, dlsb
2.3.3 Internet sebagai media promosi, diantaranya:
Image Company, Pengenalan, dan pemesanan produk, Registrasi klien, Jadwal pengiriman dll
2.3.4 Internet sebagai Komunikasi Interaktif
Email, Dukungan Pelanggan dengan WWW , Video Conferencing , Internet Relay Chat , Internet Phone
2.3.5 Internet sebagai alat Research and Development
2.3.6 Internet sebagai Pertukaran data
2.4 Sejarah Internet
Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan ijin ke arah komersial pada awal tahun 1990.
2.5 Pertumbuhan Internet
Internet mempunyai pertumbuhan yang sangat baik dan sangat pesat saat ini. Dari data statistik yang didapat, adalah sebagai berikut:
• 3 juta host sudah terkoneksi diakhir tahun 1994
• Populasi 30 juta pengguna (1995)
• Pertumbuhan 10 % tiap bulan
• 100 juta pengguna pada tahun 1998, diperkirakan tahun 2010 semua orang akan terhubung ke Internet
• Email mendominasi 75% hubungan bisnis.
2.6 Koneksi Internet
Untuk dapat melakukan koneksi ke internet, secara umum langkah-langkah yang perlu disiapkan adalah :
 Siapkan seperangkat PC
 Modem (Modulator Demodulator)
 Koneksi ke internet melalui penyedia layanan akses internet atau ISP (Internet Service Provider).
2.7 Pengertian Modem
Sebelum melakukan instalasi modem sebaiknya kita perlu tahu dulu apa yang disebut dengan Modem. Modem singkatan dari Modulator Demodulator yang berfungsi untuk mengkonversikan data digital ke data analog dari komputer pengguna ke komputer server melalui jalur telpon, dan sebaliknya.
Gambar 1. Ilustrasi Kerja koneksi Internet
Modem Dial Up Jenisnya dapat dibagi 2, yaitu:
 Modem Eksternal
Gambar 2. Modem Eksternal
Biasanya dilengkapi dengan panel atau LED atau LCD yang menampilkan info tentang apa yang sedang dilakukan oleh modem kalian yang mana berguna untuk membantu kita permasalahan yang terjadi. Tidak menggunakan slot di dalam komputer kalian. Dapat di-nyalakan atau di-matikan secara terpisah dari komputer. Lebih mudah dipindah tempatkan (contohnya, kalian dapat menggunakan modem eksternal yang sama untuk komputer desktop ataupun laptop kalian). Di daerah yang rawan dengan masalah petir lebih aman bila menggunakan modem eksternal.
 Modem Internal
Gambar 3. Modem Internal
Lebih mudah dipasang (atau menjadi mimpi yang paling buruk), biasanya lebih murah karena tidak memiliki case dan power supply terpisah, mencegah orang lain untuk bertindak iseng terhadap modem karena terletak di dalam komputer, tidak menggunakan kabel yang semerawut, menghemat tempat, dan juga menghemat biaya untuk membeli kabel serial.
2.8 Mengoperasikan koneksi Internet
Untuk memulai Akes ke internet (Telkomnet Instan) pada Windows 98 lakukan langkah berikut ini
o Klik Start, Programs, Acessories, Communications, Dial-Up Networking
o Klik dua kali pada shortcut TELKOMNet yang telah dibuat pada pembahasan diatas.
o Isi Username dan Password pada halaman dialog box.
Username : telkomnet@instan
Password : telkom
Gambar 21. Tampilan untuk memulai koneksi pada Windows 98
o Terhubung ke internet dengan klik Connect
Kemudian akan muncul Status Dial ke Telkomnet Instan:
o Status Dialing
Gambar 22. Tampilan status koneksi pada Windows 98
o Status Verifikasi Username dan Password
o Status Connected yang akan muncul pada System Tray
Untuk memulai Akes ke internet (Telkomnet Instan) pada Windows XP lakukan langkah berikut ini
o Klik Start, All Programs, Acessories, Communication, Network Connections, Dial-Up
o Klik dua kali pada shortcut TELKOMNet yang telah dibuat pada pembahasan diatas.
o Isi Username dan Password pada halaman dialog box.
Username : telkomnet@instan
Password : telkom
Gambar 23. Tampilan untuk memulai koneksi pada Windows XP
o Terhubung ke internet dengan klik Dial
Kemudian akan muncul Status Dial ke Telkomnet Instan:
o Status Dialing
Gambar 24. Tampilan status koneksi pada Windows XP
o Status Verifikasi Username dan Password
o Status Connected yang akan muncul pada System Tray
Untuk memutuskan Akes ke internet dapat dilakukan dengan klik kanan pada icon yang muncul pada system tray, kemudian pilih Disconnect atau klik ganda (double click) lalu pilih tombol disconnect
3.1. Pengenalan Penelusuran Web (Web Browser)
Untuk dapat menjelajahi internet tersebut diperlukan sebuah software yaitu yang disebut web browser. Beberapa software web browser yang sering digunakan diantaranya :
1. Internet Explorer
2. Netscape Navigator
3. Mozilla
4. Opera
3.3 Menjalankan dan Mengenal Area Kerja Internet Explorer
3.3.1 Menjalankan Internet Explorer
Internet Explorer adalah salah satu software web browser yang sangat terkenal dan banyak digunakan. Untuk menjalankan Internet Explorer tidak berbeda dengan software lain.
Adapun langkah-langkah mengaktifkan atau memanggil Internet Explorer adalah :
1. Klik Start, pilih Program , Pilih Internet Explorer
Gambar 26. Menjalankan Internet Explorer
3.3.2 Area Kerja Internet Explorer
Seperti kebanyakan program aplikasi Windows, area kerja Internet Explorer juga memiliki hampir semua komponen “window” yang sama hanya tentunya ada perbedaan menu dan toolbar-nya.
Gambar 27. Area Kerja Internet Explorer
Keterangan gambar :
1. Title Window, adalah baris judul alamat internet yang terbuka dan selalu diikuti nama program Internet Explorer.
2. Menu, adalah baris yang berisi perintah-perintah untuk pengoperasian Internet Explorer.
3. Standard Buttons, adalah baris yang berisi tombol-tombol standar pengoperasian Internet Explorer.
4. Address Bar, adalah baris yang terdapat kotak teks untuk tempat mengisi teks alamat internet yang ingin dikunjungi.
Di ujung kanannya terdapat tombol Go, untuk mulai memproses permintaan alamat internet.
5. Links, adalah baris penghubung ke alamat internet secara cepat tanpa mengetik alamatnya, yang dapat ditambah atau dikurangi.
6. Workspace, adalah area kerja atau isi dari alamat internet yang tampil atau sedang diproses berdasarkan permintaan.
7. Status Bar, adalah baris informasi status link alamat internet yang tampil atau terbuka dalam Workspace.
3.4 Memahami Alamat Internet dan Hyperlink
3.4.1 Alamat Internet
Alamat internet atau alamat sebuah web kadang disebut URL (Uniform Resource Locator) yang biasanya terdiri dari 4 bagian :
1. Nama protocol (protocol adalah aturan-aturan atau standar yang membuat komputer dapat saling berbagi informasi).
2. Lokasi dari situs, contohnya WWW (World Wide Web)
3. Nama organisasi yang mengatur situs.
4. Sebuah akhiran yang mengidentifikasikan jenis dari organisasi. (contohnya .com untuk sebuah organisasi komersial)
Contoh alamat internet http://www.dikmenjur.net/ yang berarti:
http: Web server ini menggunakan Hypertext Transfer Protocol (HTTP).
www Lokasi situs ini berada dalam World Wide Web.
dikmenjur Web server ini berada di Dikmenjur yang mengatur situsnya.
net Ini biasanya adalah institusi yang bergerak dalam jaringan (Network)
3.4.2 Hyperlink
Di dalam situs web biasanya anda akan melihat teks yang warnanya berbeda, bergaris bawah atau berada dalam kotak (tombol). Inilah yang disebut hyperlink atau link.
3.5 Memahami Cookies dan Pengelolaannya
3.5.1 Apa itu Cookies ?
Cookies adalah file teks yang diciptakan oleh situs internet untuk menyimpan informasi di komputer anda, informasi itu seperti preferensi ketika anda mengunjungi situs tersebut.
3.5.2 Mengendalikan Cookies
Cookies dapat dikendalikan dalam Internet Explorer dikarenakan hal ini berkaitan dengan privasi pengguna internet. Caranya :
1. Di Internet Explorer, klik menu Tools lalu pilih Internet Options.
2. Pada tab Privacy, gerakkan slider keatas atau kebawah untuk meningkatkan level privasi atau merendahkannya.
Anda bisa mengubah dan melihat penjelasan level privasi itu mulai dari level terendah yaitu memperbolehkan semua Cookies (Accept All Cookies) sampai level tertinggi yaitu memblok semua cookies (Block All Cookies).
3.5.3 Menghapus Cookies
File-file Cookies yang ada dalam komputer anda dapat dihapus dengan cara sebagai berikut :
1. Di Internet Explorer, klik menu Tools lalu pilih Internet Options.
2. Pada tab General, klik Settings, klik View files.
3. Pilih file Cookie yang ingin dihapus.
4. Anda dapat menghapus semua Cookie dengan klik Delete Cookies pada tab General dan konfirmasikan dengan tombol OK.
3.6 Menyimpan File halaman web dan Download
3.6.1 Menyimpan file halaman web
Halaman web dalam Internet Explorer dapat disimpan ke dalam file di komputer anda. Ini bertujuan nantinya halaman web tersebut dapat dibuka kembali tanpa melakukan koneksi ke internet (work offline).
Langkah-langkah penyimpanan file halaman web :
1. Di Internet Explorer, klik menu Files lalu pilih Save As…
2. Tentukan lokasi penyimpanan dalam Save in
3. Pada kotak teks File name ketik nama file (atau biasanya nama halaman web telah tersedia), klik Save untuk mulai menyimpan.
3.6.2 Download
Download adalah proses pengambilan informasi berupa file, data atau program yang disediakan oleh sebuah situs web dan menyimpannya ke dalam komputer anda.
Tipe file hasil download biasanya ekstensi PDF (dari aplikasi acrobat reader), ekstensi PPT (dari aplikasi power point), DOC (dari aplikasi MS-Word), HTM atau HTML merupakan ekstensi dari file HTML dan lain sebagainya. Ada pula file-file hasil download berupa gambar yang mempunyai format data JPG, JPEG, TIFF, GIF dan lain sebagainya.
Cara download :
1. Perhatikan terlebih dahulu link atau icon dalam halaman web yang menunjukkan bahwa itu akan mengarah pada kandungan file baik itu file data maupun program.
2. Klik link atau icon tersebut.
3. Selanjutnya akan muncul kotak dialog file download, klik tombol Save untuk mulai download.
4. Kotak dialog Save as akan muncul, ketik nama file yang diinginkan, lalu klik Save.
3.7 Mencari Informasi pada halaman web
Keinginan untuk mencari informasi berupa kata atau kalimat dalam Halaman web bisa diwujudkan lewat Internet Explorer dengan fasilitas Search dan Find.
Langkah pencarian informasi dengan Search :
1. Di Internet Explorer, klik tombol Search dalam toolbar Standard Buttons. Disebelah kiri window akan muncul panel pencarian.
2. Pilih modus pencarian pada Choose a category for your search, lalu ketik kata/kalimat yang ingin dicari, klik Search.
Langkah pencarian informasi dengan Find :
1. Di Internet Explorer, klik menu Edit , pilih Find (on This page)
2. Dalam kotak teks Find what ketik kata atau kalimat yang ingin dicari, lalu klik Find Next.
3.8 Menggunakan Favorites Internet Explorer
Saat membuka suatu situs web, anda dapat menyimpan alamat web yang menarik atau yang sering anda kunjungi kedalam suatu fungsi pada Internet Explorer yang biasa disebut dengan Favorites.
Favorites pada dasarnya adalah folder tempat menyimpan kumpulan alamat web, dimana dalam folder tersebut anda bisa mengorganisasikan isinya seperti membuat dan memindahkan folder baru, merubah nama, atau menghapus isi di dalamnya.
3.8.1 Menambah alamat web Favorites
Untuk menambahkan suatu alamat web dalam Favorites pada Internet Explorer maka langkah yang dapat anda lakukan adalah :
1. Pilih dan buka button Favorites pada menubar ataupun toolbar.
2. Kemudian klik add untuk menambah atau mengisi alamat web browser yang anda inginkan.
3. Setelah itu akan muncul kotak dialog dari add favorite
4. Kemudian anda isikan alamat web yang anda inginkan dikolom name dan klik OK untuk mengakhirinya.
3.8.2 Mengelola Favorites
Jika anda ingin mengelola isi dari Favorites maka anda langkah yang dapat lakukan adalah :
1. Buka menu favorite pada menubar atau toolbar.
2. Setelah kotak dialog terbuka maka pilih organize favorite.
3. Pada organize favorite anda dapat membuat folder baru dengan menekan button create folder.
4. Anda juga dapat menganti nama folder/file dengan menggunakan button rename.
5. Atau dapat menghapus folder/file dengan memanfaatkan fungsi dari button delete pada kotak dialog organize favorite.
3.9 Mencetak File Hasil Browsing
Halaman web dapat langsung anda cetak dengan langkah sebagai berikut :
1. Pilih menu File pada menubar kemudian klik Print
2. Setelah itu akan tampil kotak dialog Print.
3. Anda dapat memilih jenis pinter yang akan digunakan serta jumlah dan halaman yang akan diprint pada select printer.
4. Kemudian klik button print pada bagian bawah kotak dialog untuk mencetak file.
Untuk mengantisipasi kesalahan cetak, anda dapat melihat file hasil cetakan di layar terlebih dahulu sebelum file tersebut dicetak ke printer. Langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Pilih menu File pada menubar
2. Kemudian klik Print Preview
3. Setelah itu akan tampil hasil cetakan dalam layar yang ditampilkan perhalaman seperti gambar berikut ini.
4. Apabila tampilan cetakan pada layar itu sesuai dengan harapan, maka klik tombol Print untuk mulai mencetak.
5.2 Web Email
Aplikasi Email berbasis web. Internet Explorer, Netscape, Opera antara lain: plasa, yahoo, graffiti,hotmail dan sebagainya
5.2.1 Langkah-Langkah Membuat Alamat Email
• Nyalakan Komputer
• Aktifkan Internet browser dari Start | Internet Explorer
• Masuk di halaman situs Internet misalnya http://mail.yahoo.com
• Maka akan keluar tampilan sebagai berikut:
• Klik akan muncul seperti dibawah ini
Ada 3 pilihan, yaitu:
Free Yahoo! Mail : Gratisan
Yahoo! Mail Plus : Membayar
Order Personal Address : Membayar
• Pilih Free Yahoo! Mail
• Isilah form berikut ini
• Nama Yahoo ID: Isikan dengan “nama keren” saudara, misalkan: r4fi3 Secara otomatis default alamatnya di yahoo.com (@yahoo.com ).
• Password: Isi passwordnya dengan karakter, angka atau gabungan dari keduanya. Password tidak boleh lupa, karena kalau seandainya lupa, maka kita tidak bisa membuka email yang kita buat. Tulislah password sebanyak dua kali pada kolom yang berbeda.
• Security Question: Digunakan jika kita kita lupa terhadap password kita, maka kita bisa mengikuti petunjuk dengan security tersebut. Pada contoh di atas saya contohkan What is your pet’s name? Kita jawab misalnya : erafi
• Mengisi tanggal kelahiran dengan format : Bulan, Tanggal dan Tahun kelahiran. Isi sesuai dengan kondisi saudara.
• Alternate Email ( optional ) : Tidak wajib diisi atau boleh diisi jika sudah punya alamat E-mail.
• Mengisi First name : Nama depan, dan juga Last name : nama belakang. Kalau seorang hanya mempunyai nama satu kata saja ( aliran satu kata ), maka bisa ditulis dobel / sama.
• Residence : Bahasa yang digunakan.
• ZIP / Postal Code : Isikan kode pos.
• Gender : Isikan jenis kelamin, ada pilihan Male and Female.
• Industry : Pilihlah industri yang sesuai dengan saudara.
• Title : Isi dengan nama jabatan saudara pada industri atau lembaga tempat bekerja.
• Specialization : Isilah sesuai dengan spesialisasi saudara bekerja.
• Interests : Saudara tertarik dalam bidang apa? Pilih option yang ada dengan cara memberi tanda (  ), pada pilihan yang tersedia.
• Mengetikkan kata yang sama seperti tertulis di dalam kotak-kotak dibawahnya.
• Klik
• Jika form yang Anda submit sukses maka yahoo akan memberikan ucapan selamat bahwa registrasinya sukses
Nama ID : r4fi3
Alamat Email : r4fi3@yahoo.com
• Klik , sehingga muncul gambar seperti dibawah ini
• Klik mail
• Dengan demikian akan masuk ke account Yahoo Mail anda seperti gambar dibawah ini.
5.2.2 Mengecek Email
Untuk mengecek E-mail ikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Masuk dihalaman situs Internet misalkan http://mail.yahoo.com
2. Maka akan keluar menu seperti dibawah ini:
3. Ketik Yahoo ID dan juga Passwordnya.
4. Klik tombol Sign In
5. Klik atau untuk melihat email yang masuk, seperti gambar dibawah ini.
 Klik subject email yang akan di baca misalnya
 Dengan demikian akan muncul identitas pengirim dan isi emailnya
5.3 Mengirim Email
Untuk mengirim E-mail ikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Masuk di halaman situs Internet misalkan http://mail.yahoo.com
2. Maka akan keluar menu seperti dibawah ini:
3. Ketik Yahoo ID dan juga Passwordnya.
Tetapi jika sudah login di email account anda, cukup tekan
4. Berikutnya isilah form yang telah disiapkan :
• To : tujuan utama -> isi alamat email yang dituju (harus diisi secara lengkap)
• Cc : tembusan -> isi alamat email yang dituju (jika dibutuhkan)
• BCc : tembusan khusus -> isi alamat email yang dituju (jika dibutuhkan)
• Subject: tema surat (gambaran utama isi surat)
• Tulislah isi surat anda
• Jika Anda ingin melampirkan file pada email anda, klik
• Carilah file yang akan di lampirkan dengan mengklik
• Komputer akan mencari dan menscan file yang akan dilampirkan
• Jika file sudah ditemukan dan komputer tidak mendeteksi virus, proses bisa dilanjutkan dengan menekan
• Setelah selesai dan Anda yakin sudah benar tekan untuk mengirim email tersebut
• Jika alamat email yang dituju semua benar, maka akan tampil informasi bahwa email tersebut akan terkirim
5.4 Membaca Dan Membalas Email
• Setelah inbox email anda terbuka pilih dan klik email yang akan dibaca dengan memilih salah satu subject yang ada, misalnya membuka surat balasan dari ::Wismanu:: subjet : Re:Belajar Membuat dan Kirim Email
• Amati dan baca email tersebut, jika Anda mau mebalas email tersebut tekan tombol tanpa harus mengisi kembali alamat email yang dituju.
• Tulis isi surat Anda dan jika yakin benar tekan tombol
5.5 Bergabung Dengan Mailing List
Mailing list adalah salah satu wadah untuk menjalin komunikasi dalam sebuah komunitas, yang keanggotaannya ada yang bersifat terbuka ada pula yang tertutup. Contoh Mailing List Dikmenjur :
Mailing List untuk komunitas Pendidikan Menengah Kejuruan (Sekolah Menengah Kejuruan / SMK / Vocational Education, Pusat Pengembangan dan Penataran Guru / P3G, Bidang – Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan / Dikmenjur RI).
Informasi terbaru dari Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan, khususnya tentang Pengembangan TI, Pelatihan, Beasiswa, Proposal bantuan, Beasiswa akan banyak disampaikan melalui Mailing List ini.
Cara bergabung dengan sebuah mailing list yaitu
• Subscribe/mendaftar pada salah satu group atau lebih, misalnya: dikmenjur-subscribe@yahoogroups.com
• Ikuti petunjuk dari administrator dari group yang bersangkutan
• Gambar di bawah ini memperlihatkan email dari mailing list : dikmenjur dan Indo cisco
6.2 Email ( Electronic Mail )
Email (Electronic Mail) merupakan suatu proses dan cara pengiriman pesan atau gambar melalui internet. Yang kita lakukan bila kita berkomunikasi menggunakan e-mail adalah mengetikkan pesan yang akan kita kirim pada program komputer yang dikhususkan untuk keperluan ini misalnya Outlook Express, Yahoo Mail atau yang lainnya.
6.2.1 Cara Kerja Email
Pada dasarnya email sama dengan surat biasa (snail mail) yang harus melewati beberapa kantor pos sebelum sampai ke tujuannya, begitu dikirimkan oleh seseorang melalui komputer yang tersambung ke internet sebuah email masuk ke beberapa komputer lain di sepanjang jaringan internet yang disebut dengan mail server. Ketika email tersebut sampai ke server yang menjadi tujuan (seperti yang ditunjuk pada alamat email – kepada siapa kita menulis email), maka email tersebut disimpan pada sebuah emailbox. Si pemilik alamat email baru bisa mendapatkan email itu kalau yang bersangkutan mengecek emailbox-nya.
6.2.2 Anatomi Alamat Email
Bilamana kita membaca alamat sebuah snail mail, kita bisa membayangkan seberapa jauh lokasi si pengirim surat dari kita. Sedangkan untuk alamat email terdiri dari dua bagian yaitu dipisahkan dengan tanda axon / @ misalnya alamat :
e-rafi@vedcmalang.or.id
Di sebelah kiri @ disebut user name (e-rafi ), yang menunjuk pada identitas si pemilik alamat email. User name bisa merupakan nama si pemilik, singkatan nama, nickname, nomor, atau apapun juga.
User name juga menjadi nama bagi emailbox yang dimiliki seseorang di sebuah mail server. Di sebelah kanan @ (vedcmalang.or.id) disebut domain name, yang menunjukkan identitas mail server di mana seorang user memiliki emailbox.
6.2.3 Variasi Bentuk Komunikasi Dengan Email
Dalam beberapa hal email memang meniru snail mail, meskipun jelas email memiliki banyak kelebihan lain. Ini terlihat jelas pada kemungkinan bentuk komunikasi yang bisa dilakukan dengan email.
• Point to Point
Maksudnya adalah mengirimkan email langsung ke sebuah alamat tertentu. Di Indonesia terdapat kesepakatan di antara mereka yang sering berkirim email bahwa cara ini dinamakan japri, singkatan dari jalur pribadi.
• Carbon Copy / CC
Pengertian carbon, di sini analog dengan bila kita mengetik surat (dengan mesin tik konvensional) menggunakan kertas karbon untuk mendapatkan salinannya. Maksudnya adalah sebuah email, selain ditujukan ke sebuah alamat utama juga dikirimkan tembusannya ke alamat lain. Biasanya alamat utama kita tuliskan pada bagian yang diawali dengan “TO”, sedangkan alamat tembusannya kita tuliskan pada bagian “CC”.
• Blind Carbon Copy / BCC
Ini adalah variasi dari CC. Orang yang menerima email yang alamatnya dituliskan pada bagian “TO” oleh si pengirim, bisa melihat kepada siapa atau kepada alamat email mana saja email tersebut dikirimkan sebagai tembusan. Ini karena ia bisa langsung melihat pada bagian “CC”.
• Distribution List
Distribution list adalah sebuah cara komunikasi dengan menggunakan email secara satu arah. Biasanya ini dibuat oleh orang yang berkepentingan untuk menyebarluaskan informasi tertentu (pengumuman, berita harian, update mengenai perkembangan suatu proyek, buletin, jurnal, dan sebagainya), akan tetapi tidak mengharapkan adanya respon dari para penerima emailnya. Untuk itu yang harus dilakukan adalah membuat sebuah alamat tertentu khusus untuk keperluan ini. Bila pengelola distribution list mengirimkan sebuah email ke alamat tersebut, maka alamat itu akan mem-forward email tadi ke semua alamat email yang menjadi pelanggan (subscriber) dari distribution list.
• Discussion List
Discussion list seringkali juga disebut mailing list atau lebih populer dengan milis. Pengertiannya hampir sama dengan distribution list hanya memungkinkan siapa saja yang tergabung menjadi subscriber untuk mengirimkan respon terhadap sebuah email. Akan tetapi belum tentu semua orang bisa begitu saja mengikuti sebuah milis.
6.3 Etika Penulisan Email
Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi melalui e-mail.
1. Jangan terlalu banyak mengutip.
2. Perlakukan e-mail secara pribadi.
3. Jangan gunakan huruf kapital.
4. Jangan Membicarakan Orang Lain.
5. Jangan gunakan CC.
6. Jangan gunakan format HTML
7. Jawablah Secara Masuk Akal

komputer pc

Tutorial Komputer dan Jaringan

Bagian 1: Mengenal Komputer
1. Apa itu Komputer ?
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input),
mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah
kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita
gambarkan sebagai berikut :
CPU
Input
Device
Processor
Control Unit
ALU
Output
Device
ROM
RAM
Memori
􀁮 Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan
lain-lain.
􀁯 Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas
komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
• Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua
perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output
device.
• Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus
mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika
(perbandingan).
􀁰 Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori ini terbagi atas dua macam, yaitu ;
• Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat
dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM
diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian
akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah
untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan
yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM
tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM
telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, al ;
a. PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
b. RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
c. EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
d. EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.
• Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM
adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk
menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer
kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan
dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer.
Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka
diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card
dan lain-lain.
􀁱 Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan
keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran
berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.
Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut
diawali memasukan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa
oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam
memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui
perangkat keluaran.
2. Komponen-Komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
􀀠 Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita
lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;
􀀙 Input/Output Device (I/O Device)
Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer. (lihat sub
menu periferal)
􀀙 Storage Device (perangkat penyimpanan)
Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I,dll.
􀀙 Monitor /Screen
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan
keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display
Unit (VDU).
􀀙 Casing Unit
Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard,
card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga
dengan System Unit.
􀀙 Central Procesing Unit (CPU)
Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting,
karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu
komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis
prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan
semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.
􀀠 Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna
untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut
ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari
beberapa jenis, yaitu ;
􀀙 Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
􀀙 Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari
system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam
proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan
lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
􀀙 Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll, dll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti
program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh
bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya
program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan
permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.
􀀙 Program Paket, seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll
Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh
banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-Word, dapat digunakan
oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk
membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
􀀙 Bahasa Pemrograman, Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll.
Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer,
apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini biasanya
dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;
1. Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa
pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan
bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
4
2. Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah
dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun
begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan
seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya
pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah
Assembler, ForTran (Formula Translator).
3. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri
mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC,
COBOL, dBase dll.
􀀠 Brainware (User), adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian
komputer, seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang
cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang
dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan
EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.
3. Penggolongan Komputer
Beberapa tahun lalu, penggolongan komputer dilakukan atas dasar besarnya RAM
yang ada tiap komputer. Waktu itu, komputer yang memiliki memori atau RAM antara 512
KB hingga 1 MB disebut dengan Komputer Mikro dan yang memiliki RAM lebih dari 1 MB
disebut Komputer Mini. Penggolongan seperti ini sekarang tidak tepat lagi, karena
komputer sakupun sekarang sudah banyak yang memiliki RAM lebih besar dari 1 MB. ( 1
MB = 1.024 KB)
Penggolongan jenis-jenis komputer yang lebih tepat adalah berdasarkan jenis
prosesor yang ada pada komputer, karena
kemampuan kerja komputer ditentukan oleh
kemampuan prosesornya, semakin tinggi
jenis prosesor yang digunakan, maka semakin
tinggi pulalah kinerja dari komputer tersebut.
Penggolongan komputer berdasarkan criteria
lain masih dimungkinkan, misalnya
berdasarkan ukuran fisik, system operasi, dan jenis
data yang diolah. (lihat tabel )
Dasar Penggolongan Jenis Komputer
Generasi I ( 1946 – 1959 )
II ( 1960 – 1965 )
III ( 1966 – 1970 )
IV ( 1971 – sekarang )
V ( pemanfaat teknologi Artificial
Inteligence (AI))
Prosesor Mainframe
Minikomputer
IBM compatible atau PC
Macintosh
Bentuk dan ukuran Fisik Tower
Desktop
Portable
Laptop
Komputer
Notebook
Sub notebook (handbook)
Palmtop (handheld)
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
5
Sistem Operasi Unix
Netware
DOS
OS/2
Windosw NT (Network Technology)
System
NextStep
Jenis data yang diolah Analog
Digital
Hybrid
3.1 Jenis Komputer Berdasarkan Prosesor
Berdasarkan prosesornya, komputer digolongkan ke dalam tiga bagian, yaitu
mainframe, minicomputer dan Personal Computer (PC). Penggolongan ini dalam
beberapa tahun mendatang akan semakin kabur dan mungkin akan hilang, karena
komputer mainframe dan mini mengalami perkembangan yang lambat, sementara
komputer PC berkembang terus dengan pesatnya.
a. Mainframe adalah komputer yang prosesornya
mempunyai kemampuan sangat besar, karena
ditujukan untuk banyak pemakai. Mainframe
menyediakan sedikit waktu dan sebagian
memorinya untuk setiap pemakai (user),
kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain,
lalu kembali kepemakai yang pertama.
Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai,
seolah-olah tidak ada apa-apa. Mainframe
disediakan untuk banyak pemakai (multi user)
dan setiap pemakai dapat menggunakan program yang berbeda pada saat yang
sama (multitasking). Komputer mainframe mempunyai CPU yang berada pada
satu mesin sendiri, mempunyai perangkat penyimpanan, komunikasi di satu mesin
sendiri dan dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan
monitor saja. Komputer jenis ini biasanya digunakan pada perusahaan yang
berskala besar, seperti kantor pusat penerbangan nasional. Komputer mainframe
saat sekarang kalah saing dengan komputer PC dengan teknologi internet.
b. Minicomputer sebenarnya adalah bentuk mini
dari komputer mainframe. Kalau mainframe
dapat memiliki ribuan terminal, komputer mini
lebih terbatas hanya sampai puluhan dan
mungkin hanya ratusan. Komputer mini
ditujukan untuk perusahaan yang tidak begitu
besar tetapi juga tidak begitu kecil. Komputer
mini cocok untuk perguruan tinggi yang hanya
memiliki satu atau dua fakultas, pabrik yang
produknya hanya untuk memenuhi kebutuhan
daerah setempat. Komputer mini ini
sekarang jarang dipakai, karena lebih
fleksibel menggunakan komputer PC dengan teknologi Local Area Networknya
(LAN)
c. Personal Computer (PC) atau komputer pribadi
adalah komputer yang ditujukan untuk satu
pemakai dengan satu pemakain program aplikasi
pada suatu saat. Oleh karenanya, perangkatnya
dapat diringkas ke dalam satu mesin saja.
Komputer ini memiliki monitor, keyboard dan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
6
CPU. Namun didalam CPU ini sebenarnya tidak hanya terdapat prosesor saja,
tetapi juga ada perangkat penyimpanan dan mungkin saja dipasangi perangkat
tambahan (periferal). Komputer jenis inilah yang paling banyak digunakan, baik itu
di rumah, kantor, lembaga kursus, sekolah dll. Dengan menambahkan berbagai
perangkat tambahan, komputer PC dapat menandingi komputer mainframe dan
mini, seperti telah dijelaskan diatas.
3.2 Jenis Komputer Berdasarkan Bentuk dan Ukuran Fisik
Perlu diketahui bahwa komputer tidak dibedakan kemampuannya berdasarkan ukuran
fisiknya. Bukan berarti komputer yang kecil bentuknya berarti kecil pula
kemampuannya.
a. Tower (menara) adalah yang biasanya
diletakkan disamping atau dibawah meja,
karena ukurannya yang relatif besar,
sehingga memenuhi meja. Komputer ini
biasanya banyak memiliki ruang
didalamnya dan banyak memiliki expansion
slot (tempat untuk memasang card
tambahan), sehingga bisa ditambahkan
dengan berbagai perangkat tambahan.
b. Desktop (meja) adalah komputer yang
ukuran sedikit lebih kecil dari dari Tower,
tetapi biasanya diletakkan diatas meja.
Komputer ini paling banyak dipakai karena
harganya yang lebih murah bila
dibandingkan dengan bentuk yang lain.
Komputer yang kita pakai sekarang ini
adalah jenis desktop.
c. Portable (mudah dibawah-bawah) adalah
komputer yang ukuran sedikit lebih kecil
dari Desktop, karena bagian-bagiannya
dapat dirangkai menjadi satu kotak saja,
sehingga mudah dibawa kemana-mana.
Komputer ini ditujukan bagi pemakai yang
sering bertugas dilapangan, misalnya
insinyur yang bertugas menyelesaikan
suatu rumah atau peneliti yang
mengumpulkan data dilokasi yang jauh dari
kantornya. Komputer ini kurang populer
karena relatif besar dan berat.
d. Notebook (buku catatan) adalah komputer
yang ukurannya sebesar buku catatan (yang
banyak dipakai pelajar dan mahasiswa
Amerika) saja. Notebook mempunyai
ukuran yang sama dengan kerta kuarto,
yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya berkisar 1
hinggan 1 ½ inci dan beratnya antara 4
sampai 6 kg.
e. Subnotebook adalah komputer yang ukuran ada
diantara komputer notebook dan palmtop. Ukuran
komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook
karena ada sebagian perangkat yang tidak
dipasang, biasanya disk drive.
f. Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang sangat
kecil, kira-kira sedikit lebih kecil dibandingkan kaset video Beta. Komputer ini
sering disebut handheld computer. Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik,
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
7
melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA). Kelemahan dari
komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan
keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar,
sehingga menyulitkan pamakai.
3.3 Komputer Berdasarkan Jenis Data yang Diolah
Berdasarkan pada data yang diolahnya, komputer dapat dibagai atas tiga bagian,
yaitu ;
a. Komputer Analog digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara
kontinu dan parallel, biasanya tidak
memerlukan bahasa perantara.
Contohnya komputer yang digunakan
dirumah sakit untuk mengukur suhu,
kecepatan suara, voltase listrik dll.
b. Komputer Digital digunakan untuk
mengolah data kuantitatif (huruf, angka,
kombinasi huruf & angka, karakter-karakter khusus) biasanya memerlukan bahasa
perantara. Contohnya komputer PC dll.
c. Komputer Hybrid, merupakan kombinasi antara komputer analog dengan digital.
Contohnya Facsimile.
4. Perangkat Tambahan (periferal)
Untuk meningkatkan kinerja dari komputer, maka komputer harus memasukkan perangkah
tambahan yang dipasang pada motherboardnya, terutama bagian yang bertugas menerima
tambahan peralatan (expansion slot). Contoh periferal Ethernet card yang berguna untuk
menguhubungkan komputer PC dengan komputer PC lainnya. Contoh salah satu model
ethernet card adalah ;
Banyak perifel lain yang mampu menambah kemampuan komputer menjadi mesin yang
lain. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut ini.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
8
Periferal
1. Network Card
2. Modem
3. Midi Card
4. TV Card
5. dll
Input Device
1. Keyboard
2. Mouse
3. Joystick
4. Track Ball
5. Light Pen
6. Ocr Scanner
7. Image Scanner
8. Bar Code Reader
9. Digitizer
10. Voice Recognition
11. Touch Screen
12. Video Player
13. Kamera
14. dll
Output Device
1. Speaker
2. Monitor
3. Printer
4. Projector
5. dll
CPU
1. Prosesor
2. RAM
1. ROM
Storage Device
2. Disket
3. Harddisk
4. CD-ROM
5. Optical Disk
6. PCMCIA Card
7. Magnetic Tape
8. Cartridge
9. dll
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
9
Bagian 2: Mengenal Jaringan
1. Apa itu Jaringan Komputer ?
JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya
yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel
atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling
bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama
menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer,
printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung
atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan
untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor
suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce,
misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang
berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga
sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum.
MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan
televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin
yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan
sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke
jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan
sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan
terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa
dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin
mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
10
mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena
koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan
tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu
memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang
menggunakan kabel.
3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer
lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus,
token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas,
dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
6. Topologi BUS
Keuntungan
• Hemat kabel
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan
Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
• Kepadatan lalu lintas
• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh
7. Topologi TokenRING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer
sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama.
Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau
bukan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
11
Keuntungan
• Hemat Kabel
Kerugian
• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku
8. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut
kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer
atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah
hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat
menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel
• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian
jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
12
• Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
• Boros kabel
• Perlu penanganan khusus
• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
9. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang
terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2
printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program,
data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat
memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat
mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki
komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium
II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di
kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan
untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini
lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.
4. Manfaat Jaringan Komputer
􀁺 Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama.
Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data,
tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data
tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer
mangatasi masalah jarak.
􀁺 Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas
yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya,
semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang
terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di
mesin yang lain bisa digunakan.
􀁺 Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang
lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti
mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer
kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer
pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat
para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer
pribadi.

Cara Membuat Video Klip

VIDEO KLIP adalah kumpulan potongan-potongan visual yang dirangkai dengan atau tanpa efek-efek tertentu dan disesuaikan berdasarkan ketukan-ketukan pada irama lagu, nada, lirik, instrumennya dan penampilan band, kelompok musik untuk mengenalkan dan memasarkan produk (lagu) agar masayarakan dapat mengenal yang selanjutnya membeli kaset, CD, DVD.
Memberikan imbas bagi seluruh stasiun TV untuk mendapatkan pemasukan dari iklan yang membeli tayangannya baik dalam bentuk program musik atau sebagai iklan itu sendiri, bahkan juga memberikan kesempatan bagi seluruh insan muda yang kreatif baik sebagai sutradara atau crew kreatif di dalamnya.
HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MEMBUAT VIDEO KLIP
1. SIMBOL
Tidak perlu adanya keselarasan antara gambar dan lirik, bahkan seringkali tidak
ada hubungan antar keduanya.
2. VERBAL
Gaya desain penggambaran akan disesuaikan dengan isi lirik (gambar dan lirik saling
menyatu).
UNSUR VIDEO KLIP
1. Bahasa Ritme (irama)
Pelajari birama dulu apakah slow beat, fast beat, middle beat dan coba rasakan
dengan ketukan-ketukan kaki untuk memperoleh tempo yang pas.
2. Bahasa Musikalisasi (instrument musik)
Pembuat Video Klip atau biasa disebut VIDEO CLIPPER haruslah mempunyai
sebuah wawasan tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan musik baik itu jenis
musik, alat musik, bahkan juga profil band.
3. Bahasa Nada
Perhatikan aransemen nada, diskusikan dengan piñata musiknya tentang aransemen
yang dibuat. Selanjutnya rasakan dengan hati nada-nada tersebut.
4. Bahasa Lirik
Seorang VIDEO CLIPPER dituntut mempunyai sebuah imajinasi visual terhadap
lirik dan lagu walaupun tidaklah harus secara verbal.
Jika ada lirik yang mengungkapkan kata ‘CINTA’ maka sebagai simbolisasi tidak
harus dengan bunga, warna pink, atau hati. Bisa saja berupa kertas (surat), sepatu
butut (cinta tanpa mengenal status social), air (cinta yang mengalir). Atau bahkan
bias dengan tarian kontemporer.
5. Bahasa Performance (penampilan)
Selami karakter pemusik, penyanyi, pemain band baik dari latar belakang
bermusiknya, hingga ke profil fisiknya (hidung, mata, style, fashion dan gerak tubuh).
TEKNIS SEDERHANA PEMBUATAN VIDEO KLIP
1. PENENTUAN LOKASI SYUTING
INDOOR
Indoor on place (café, rumah, gedung pekantoran)
Kebutuhan akan property sedikit lebih simple karena kebutuhan property seperti seperti meja, kursi, lemari, lampu hias, buku, dan sebagainya sudah tersedia. Penambahan property cenderung untuk melengkapi kebutuhan story board.
Indoor Studio
Harus mampu menata, membuat bahkan membangun set design sesuai denga kebutuhan story board. Hal ini menjadikan kemampuan pengembangan estetika seni mendapat peranan besar, karena tudgas seorang piñata artistic haruslah menciptakan bukan memanfaatkan set yang sudah ada.
OUTDOOR
Cenderung memanfaatkan segala property dan nuansa alam yang sudah ada dan cenderung yang lebih banyak diadopsi adalah natural keunikan alam atau lingkungannya (di pantai, pasar, gunung, dsb)
2. STORY BOARD
Dalam memproduksi video klip hal pertama yang harus dituangkan dari konsep adalah STORY BOARD, karena dari story board seorang sutradara video klip dapat mengungkapkan imajinasinya melalui gambar-gambar konsep visual yang bercerita.
Dari story board lah seorang klipper akan lebih mudah berkonsentrasi dalam hal-hal yang bersifat teknis visual, penataan cahaya, penataan artistic, camera angle, ataupun performance sang artis.
3. PERALATAN SYUTING/ PRODUKSI
Peralatan yang dibutuhkan sangat ditentuntukan oleh klip seperti apa yang akan dibikin, hanya saja pasti ada alat utama yang harus ada terutama :
CAMERA dengan kelengkapan seperti tripod, dolly, dolly track, crane.
LIGHTING dengan kelengkapan stang, filter, dsb
4. MEMPERKUAT CREW
Pastikan anda bersama crew dan tim yang kompak dengan dipimpin seorang sutradara dalam pelaksanaan produksinya. Dalam penentuan crew tidak ada patokan berapa jumlahnya. Semuanya sangat tergantung dari produksi itu sendiri seberapa banyak ia membutuhkan tenaga.
5. PENGAMBILAN GAMBARSetiap gambar yang diambil tentunya berdasarkan story board yang telah dibuat. Shot-shot untuk video klip sebenarnya tidak ada aturan khusus secara teknis tetapi dalam instruksi dan istilah-istilah yang dipakai tetap menggunakan aturan secara umum. Misal : Close Up, Medium shot, Cut, Cue, Running, dsb. Hal ini tentunya adalah untuk memudahkan dalam hal pelaksanaan teknis saat pra produksi, produksi dan editing.
6. EDITING
Pada era yang serba digital ini, editing mempunyai peranan yang cukup penting dalam proses akhir produksi sebuah video klip. Bahkan editing juga dapat mengatasi segala keterbatasan alat pada saat produksi untuk memperoleh hasil yang sesuai dengan story board.
Namun dengan hebatnya teknologi editing yang ada, sebagai seorang video klipper tetap dituntut harus mampu memperoleh produksi semaksimal mungkin tanpa tergantung dari editing.

Teknik Shooting 2 Camcoder

Dunia Video Shooting, berikut beberapa peralatan tambahan untuk Shooting Video selain Camcoder dan komputer :
• suara
untuk teknik pengambilan suara panggung menurut saya paling baik bila anda mengambilnya terpisah dari dunia video, bila anda mempunyai budget lebih mungkin bisa menggunakan notebook, dan mengambil suara dari audio mixer secara digital.
• light
usahakan menggunakan light yang sesuai kebutuhan (hindari backlight), lebih baik lagi jika di lampu anda menggunakan kipas agar lebih awet
• Shooting Hiburan dengan lebih dari 1 camera
Anda sudah bagus peralatannya, untuk membuat effect suara hiburan supaya tidak terputus dengan menggunakan 2 camera, hal yang anda lakukan adalah:
1. Camera ke-1 hanya untuk suara, hidupkan (On) terus sampai lagu/music selesai.
2. Camera ke-2 buat Gambar, dan buatlah berpindah-pindah, misalnya shoot penonton, pemain musicnya, penyanyinya dari beberapa sudut, usahakan membuat sudut lebih dari 45 derajat. Hasil dari camera-2 ini nantinya suara dibuang. dan suara yang dipakai adalah
suara dari camera-1.
3. Anda tinggal mencocokkan potongan2 Camcoder-2 dengan track lagu dari Camcoder-1. Memang memerlukan waktu, tapi kalau sudah biasa tidak akan menyulitkan.
4. Kalau belum biasa, Camcoder-2 ambil penonton atau penabuh music saja, permasalahannya kalau anda mengambil penyanyi anda akan sedikit kesulitan mencocokan ucapan (maaf) mulut penyanyi dengan hasil suara Camcoder-1.
1. Pake Taping ( Multicamera)
Betul kalo mo lebih dari 1 Camcoder,(Multicam) enaknya pake Video Switcher/Visio Mixer, trus Record di 1 VTR/VCR atau kalo gak ada VTR bisa direcord ke handycam via S-video atau Y/C(Composite). Audionya ambil dari mixer soundsystem/FOH trus diconnect ke input audionya VTR.
Kalau mau pake 2 Camcode pake mixer video CMX-07, kalo 4 Camcoder bisa pake Videonics ato Edirol V4, banyak ko yg nyewain(250rb-an). kelengkapan lain kamu hrs punya kabel video yg panjang buat dari kamera ke Mixer, bisa pake RG58 ato RG59. Trus untuk audio pake kabel stereo yg agak panjang buat nyambung dari mixer audio ke VTR. Kalau pake sistem ini kamu bisa langsung tayangin pengambilan gambarmu pake LCD projecor ke Screen ato ke TV. kelengkapan lainnya sebenarnya masih banyak untuk bisnis Dunia Video. Namun dengan alat yang anda punya maksimalkanlah kelebihan dari alat-alat tersebut.

Penyutradaraan Film Dokumenter

Penyutradaraan Film Dokumenter
Menempatkan KAMERA dalam menyampaikan IDE pada khalayak.
Yang UTAMA
- Mengarahkan penonton untuk mencapai sebuah kesatuan ide, memahami pesan, secara persuasif.
- Mempersiapkan sebuah hasil teknis perekaman gambar dan suara yang baik untuk tahap penyelesaian film (Pasca Produksi).
Menjadikan manusia sebagai SUBYEK bukan OBYEK
MENAMPILKAN SUBYEK
- Menempatkan kamera dalam menunjukkan apa yang dilakukan Subyek dalam menyampaikan gagasan.
- Melakukan observasi visual yang mendalam terhadap subyek
- Membuat subyek mengungkapkan PIKIRAN (verbal) yang mendasari atau menjelaskan apa yang dilakukannya
- Pengadeganan ulang terhadap apa yang diceritakannya, mengarahkan subyek dan menempatkan kamera seperti dalam pendekatan observasi.
OBSERVASI
Menempatkan kamera berada dalam jarak aman dan jarak dekat dengan subyek.
Menciptakan hubungan sehingga subyek nyaman terhadap kamera.
MENGOPTIMALKAN PENGGUNAAN UNSUR SUARA
- Sumber informasi audio yang membentuk visual menjadi utuh. Mengarahkan gagasan. Suara hasil wawancara, rekaman pembicaraan subyek, musik, suara musik dan suara lingkungan.
- Menghindarkan sumber suara ganda dalam proses perekaman yang melibatkan suara, seperti dalam wawancara dan lainnya.
- Merekam suara dari adegan agar dapat digunakan dalam proses penyelesaian.
Prinsip dasar dalam melakukan wawancara
1. Harus selalu kontak mata antara si pewawancara dengan yang diwawancarai.
2. Si pewawancara harus penuh ketekunan mendengarkan semua jawaban narasumber dengan sesekali memberikan respon visual (mengangguk, menggeleng, atau yang lainnya) sehingga nampak terjalin komunikasi dengan narasumber.
3. Jangan memberikan respon suara yang akan mengganggu konsentrasi narasumber dan masuk dalam rekaman sehingga nantinya menyulitkan penyuntingan (editing).
4. Bila ingin hasil yang natural, maka pertama-tama si pewawancara dahulu yang harus nampak natural ketika melemparkan pertanyaan, terutama jangan sekali-kali menggunakan bahasa formal sehingga nampak aneh dan membuat jarak dengan narasumber.
5. Coba bangun suasana layaknya dua orang sedang ngobrol santai. Bisa dimulai sejak sebelum rekaman dimulai, si pewawancara sudah melakukan pendekatan terlebih dahulu dengan narasumber. Yakinkan narasumber jangan takut salah dan bisa diulang dengan mudah.
6. Pertanyaan yang diajukan harus jelas dan singkat, sehingga narasumber tidak salah menanggapi.
7. Jangan pernah membuat pertanyaan yang sifatnya mengkonfirmasi saja dan membuat jawabannya sangat pendek dan tidak memberikan informasi apa-apa.
8. Pertanyaannya harus membuat narasumber bercerita, maka bunyi pertanyaannya akan banyak di dominasi oleh “Coba ceritakan pengalamanmu….?” “Bagaimana…? Mengapa? Apa yang kamu rasakan? Dan lain-lain.
9. Untuk menjamin wawancara dengan narasumber terekam dengan baik, pastikan suaranya juga terdengar jelas di kamera. Agar suara terdengar jelas, letak kamera tidak boleh terlalu jauh dari sumber suara. Baik sekali kalau ada microphone eksternal yang bisa diletakkan dekat dengan narasumber.
MEMBUAT B-ROLL
Menempatkan kamera pada situasi di luar subyek yang mendukung gagasan subyek, dan memperkuat gagasan berkait dengan apa yang diceritakannya.
Contoh :
Situasi situasi di sekitar subyek. Foto foto dan gambar gambar pendukung
Rekaman rekaman yang menarik dari lingkungan yang menciptakan suasana : Musik, situasi komikal dan kontras.
GAYA dalam PENYUTRADARAAN
1. Observasional
2. Free handheld kamera
3. Pendekatan jurnalistik. Hand Held, Teleshot observasion
KAMERA SEBAGAI PENA
Dalam film yang baik kamera menjadi kuas yang di-eksplorasi dalam berbagai dimensinya. Tebal dan tipis, halus dan kasar.
Menyampaikan gagasan juga memiliki tujuan untuk MENYENTUH perasaan penontonnya
PROSES PASCA PRODUKSI
Melakukan proses re-konstruksi dari semua materi visual dalam membentuk ide utama dan menyampaikan pesan /gagasan.
Mengarahkan konstruksi unsur suara. Insert dari bahan bahan wawancara, sumber suara B-roll, musik dan lain lain.

kabel LAN


Straight
komputer ke HUB atau sebaliknya
in = out
39 (orangeputih)
3 (orange)
59 (hijauputih)
6 (biru)
69 (biruputih)
5 (hijau)
19 (coklatputih)
1 (coklat)

Cross
komputer ke komputer
in = straight dan out seperti dibawah ini
59 (hijauputih)
5 (hijau)
39 (orangeputih)
6 (biru)
69 (biruputih)
3 (orange)
19 (coklatputih)
1 (coklat)

Selasa, 29 Mei 2012

PERIPHERAL KOMPUTER


Peripheral adalah hardware tambahan yang disambungkan ke komputer, biasanya dengan bantuan kabel. Peripheral ini bertugas membantu komputer menyelesaikan tugas yang tidak dapat dilakukan oleh hardware yang sudah terpasang didalam casing. Ada berbagai jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:
KEYBOARD
Berbentuk mirip mesin ketik yang berisi huruf, angka, simbol-simbol khusus serta tombol-tombol fungsi. Gunanya untuk memberi perintah kepada komputer dengan cara menuliskannya atau menekan kombinasi beberapa tombol. Saat ini sejumlah perusahaan seperti Microsoft dan Logitech sudah membuat keyboard tanpa kabel (wireless) yang menggunakan pancaran infrared.
MOUSE
Alat yang mirip tikus dan terdiri dari dua atau tiga tombol, berfungsi untuk mengendalikan kursor/pointer dilayar monitor dengan cara menggerakkannya maju, mundur atau kesamping. Didalamnya terdapat bola karet yang akan menggerakkan roda-roda kecil, yang akan mengatur gerakan kursor/pointer. Mouse generasi terbaru biasanya dilengkapi scrolling button untuk memudahkan bergerak turun/naik dilayar monitor. Mouse juga bisa digunakan untuk memainkan game. Kini mouse wireless juga telah diproduksi.
LIGHTPEN
Mirip bolpoin biasa, hanya ujungnya memiliki sensor elektromagnetik. Bisa digunakan untuk menulis, tetapi juga mampu membaca kode-kode khusus yang kemudian diterjemahkan oleh komputer.
TRACKBALL
Fungsinya sama persis dengan mouse, hanya tampilannya berbeda. Pada trackball, bola yang menggerakkan kursor/pointer berada diluar dan harus digerakkan oleh jari kita kearah yang kita inginkan. Jika badan mouse harus kita gerakkan seluruhnya diatas meja, badan trackball tetap diam ditempat. Seperti halnya keyboard dan mouse, trackball wireless juga telah ada di pasaran. Bermain game dengan trackball agak lebih sulit dibandingkan mouse.
MONITOR
Bentuknya mirip televisi dan berfungsi menampilkan proses dan hasil pekerjaan komputer. Monitor komputer jaman dulu hanya hitam putih atau monochrome (terkadang dengan tulisan hijau atau orange dan latar belakang hitam). Sekarang monitor hampir semuanya berwarna dan beresolusi tinggi, sehingga kualitas gambar yang dihasilkannya juga jauh lebih bagus.
PRINTER
Digunakan untuk mencetak hasil proses komputer keatas kertas sehingga bisa dibaca. Ada tiga jenis printer yang dikenal luas yaitu dot-matrix printerinkjet printer, dan laser printer.
PLOTTER
Sama fungsinya dengan printer tetapi khusus untuk mencetak gambar. Kertas yang dipergunakan juga lebih besar dari kertas biasa. Plotter generasi pertama harus dipasangi rapido (pena khusus untuk menggambar), namun sekarang plotter juga terdiri dari inkjet dan laser.
SCANNER
Digunakan untuk mengambil citra cetakan (gambar, foto, tulisan) untuk diolah atau ditampilkan melalui komputer. Ada dua jenis scanner, handy scanner (dipegang dan digerakkan dengan tangan), dan flatbed scanner (serupa mesin fotokopi).
EXTERNAL ZIP DRIVE
Fungsinya sama dengan disket, ukurannya juga sama 3,5 inci – hanya agak lebih tebal – namun kapasitasnya jauh lebih besar – 100MB yang kira-kira sama dengan 70 disket berkapasitas 1,44MB. Zip drive ini dibuat oleh perusahaan Iomega.
EXTERNAL FLOPPY DISK DRIVE
Sama fungsinya dengan disk drive yang terpasang di casing, tetapi yang ini berada diluar dan dihubungkan dengan kabel. Umumnya digunakan untuk komputer laptop/notebook.
TAPE DRIVE
Berfungsi untuk menjalankan tape dalam penyimpanan/pengambilan data.
MICROPHONE DAN SPEAKER
Untuk memasukkan dan merekam suara serta mendengarkan hasil rekaman yang sudah disimpan didalam komputer, atau mendengarkan musik dan suara dari CD, MP3 atau game.
JOYSTICK
Alat berbentuk tongkat kecil (biasanya dilengkapi beberapa tombol dengan fungsi yang bisa diatur) untuk memudahkan bermain game, misalnya mengendalikan pesawat atau mobil. Dapat juga berfungsi sebagai mouse.
JOYPAD/GAMEPAD
Fungsinya sama dengan joystick hanya bentuknya berbeda, mirip papan kecil yang memiliki pegangan dan diatasnya banyak terdapat tombol-tombol. Juga bisa berfungsi sebagai mouse.
KAMERA DIGITAL
Kerjanya mirip kamera foto biasa, hanya saja hasilnya langsung disimpan dalam format data komputer. Hasil yang diperoleh jauh lebih bagus dibandingkan hasil cetakan film negatif.
EXTERNAL MODEM
Modem external dipasang diluar casing dan dihubungkan melalui kabel, sedangkan modem internal berbentuk card yang ditancapkan pada mainboard. Modem berfungsi mengubah sinyal digital ke analog dan sebaliknya, guna mengirim data komputer melalui saluran telepon. Jika ingin menggunakan internet, modem harus tersedia.

Senin, 28 Mei 2012

Pengertian Media

Pengertian media seringkali disalahtafsirkan dengan sarana peralatan pendukungnya. Kata media, berasal dari bahasa latin ‘medius’ dan merupakan bentuk jamak dari medium yang bermakna perantara atau mengantar. Dalam bahasa Arab, media sering disebut dengan ‘wasail’ yang merupakan bentuk jamak dari ‘wasilah’ yang juga bersinonim dengan ‘Al wasth’ yang artinya ‘tengah’. Kata ‘tengah’ bermakna berada di antara dua sisi, maka bisa juga disebut dengan ‘perantara’ (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah, maka ia juga bisa disebut sebagai pengantar atau penghubung, yakni sesuatu yang menghubungkan, mengantarkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi yang lainnya. (Yudhi Munadi : 2008). Sementara itu, Rahardjo (1988) mengutip beberapa pengertian media yang disampaikan oleh beberapa ahli, yaitu sebagai berikut :

  1. Information carrying technologies that can be used for instruction…the media of instruction, consequently are extensions of the teacher ( Wilbur Schramm, 1977).

  2. Printed and audiovisual forms of communication and their accompanying technology ( NEA, 1969).

  3. The physical means of conveying instructional content…books, films, videotapes, slide-tapes, etc (Leslie J. Briggs, 1977)

Dari ketiga pendapat tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa:

  1. Media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.

  2. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar mengajar.

Bila karena satu dan lain hal media tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya sebagai penyalur pesan yang diharapkan, maka ia tidak efektif dalam arti tidak mampu mengkomunikasikan isi pesan yang ingin disampaikan oleh sumber kepada sasaran yang ingin dicapainya. Oleh sebab itu, dalam mendesain pesan untuk suatu media, harus diperhatikan ciri-ciri atau karakteristik dari sasaran/penerima pesan (umur, latar belakang sosial budaya, pendidikan, keadaan jasmani, dan lain sebagainya) dan kondisi belajar, yaitu faktor-faktor yang dapat merangsang atau mempengaruhi timbulnya kegiatan belajar mengajar.

Pemilihan Media yang tepat

Beberapa prinsip perlu diperhatikan agar media dapat dipergunakan secara maksimal, efektif dan efisien. Rahardjo (1988) menyebutkan beberapa prinsip dalam pemilihan media yang tepat, yaitu :

  1. Adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media, untuk siapa, dipakai dimana, keperluan apa dan lain sebagaina.

  2. Familiaritas media, pengguna media harus mengenal sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.

  3. Media pembanding, hal ini diperlukan untuk memberikan alternatif pertimbangan dalam rangka mengambil kepurusan yang tepat tentang media ang akan dipergunakan,

  4. Adanya norma atau patokan yang akan dipakai dan dikenakan pada proses pemilihan.

Erickson dan Curl dalam Rahardjo (1988) mengembangkan kriteria pemilihan dalam bentuk beberapa pertanyan, yaitu sebagai berikut :

  1. Apakah materinya penting dan berguna bagi siswa ?

  2. Apakah dapat menarik minat siswa untuk belajar ?

  3. Apakah ada kaitan yang mengena dan langsung dengan tujuan khusus yang hendak dicapai ?

  4. Bagaimana format penyajiannya diatur? Apakah memenuhi sekuens atau tata urutan belajar yang logis ?

  5. Apakah materi yang disajikannya mutakhir dan otentik ?

  6. Apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya ?

  7. Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar ?

  8. Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial ?

  9. Apakah pandangannya objektif dan tidak mengandung unsur propaganda dan sebagainya?

  10. Apakah memenuhi standar kualitas teknis ? (Gambar, Narasi, Efek, Warna, dan sebagainya)

  11. Apakah struktur materinya direncanakan dengan baik oleh produsennya ?

  12. Apakah sudah dimantapkan melalui proses uji coba atau validasi ? Oleh siapa, kondisinya, karakteristik sasarannya, dan sejauh mana hal tersebut berhasil ?

Dengan mempertimbangkan beberapa kondisi di atas, maka diharapkan, media yang dipilih akan bisa dipergunakan secara maksimal mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Pada kesempatan kali ini, kita akan membahas dua jenis pilihan media untuk pembelajaran, yakni media audio dan video sebagimana berikut:

MEDIA AUDIO UNTUK PEMBELAJARAN

Pengertian Media Audio

Media Audio (media dengar) adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran. Dengan kata lain, media jenis ini hanya melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara semata (Setyosari dan Sihkabuden, 2005: 148; Yudhi Munadi, 2008)

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 966) di antaranya berarti bunyi yang dikeluarkan dari mulut manusia, bunyi binatang, ucapan (perkataan), dan bunyi bahasa (bunyi ujar). Dari itu, dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio ini bisa menyampaikan pesan verbal maupun non verbal. Pesan verbal berupa bahasa lisan atau kata-kata, sedangkan pesan non verbal berwujud bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.

Pertumbuhan media jenis ini tidak bisa dilepaskan dari sejarah panjang perkembangan teknologi di bidang komunikasi suara. Samsul F.B.Morse, pada tahun 1844, mengirim berita lewat kawat dari Baltimore ke Washington, maka lahirlah Telegrafi. Kemudian Alexander Graham Bell berpikir, kalau bunyi bisa disalurkan melalui kawat, mengapa suara tidak? Maka pada tahun 1875, Bell melalukan percakapan lewat telepon. Kemudian dalam rentang waktu yang tidak begitu lama (9 tahun) suara manusia dapat disiarkan ke seluruh dunia melalui radio. Kemudian lahir alat perekam suara dari tangan Thomas Edison dengan ditemukannya alat Phonograf. Melalui alat ini orang merekam suara melalui piringan hitam. Seiring dengan perkembangan teknologi, maka orang dapat merekam suara  dengan alat perekam yang disebut Casette tape Recorder(Setyosari dan Sihkabuden, 2005). Kini media ini semakin berkembang dengan ditemukannya pelbagai perangkat baru yang bersifat digital seperti compact disc (CD), hard disc, flash disc, dan lain lain.

Sedangkan pendengaran adalah alat untuk mendengarkan. Sebelum Johanes Gutenberg menemukan mesin cetak, kebanyakan informasi disampaikan dari generasi ke generasi secara lisan. Banyak orang menghabiskan waktu untuk mendengarkan daripada untuk melakukan metode komunukasi lainnya. Dari hasil penelitian Barker dan rekan-rekannya tahun 1981, menemukan bahwa rata-rata mahasiswa menggunakan 53% dari waktu bangunnya untuk mendengarkan.

Menurut Munadi (2008), mendengar sesungguhnya suatu proses rumit yang melibatkan empat unsur penting, yaitu: 1). Mendengar, 2). memperhatikan, 3). Memahami, 4). Mengingat. Jadi mendengarkan adalah proses selektif untuk mendengar, memperhatikan, memahami dan mengingat simbol-simbol.[1]

Jenis-jenis Media Audio

Untuk dapat menggunakan perangkat audio sebagai media pembelajaran, maka ada baiknya kita mengenal peralatan audio tersebut, terutama peralatan yang mampu merekam suara. Di antaranya adalah:

1. Phonograph (Gramaphone)

Alat rekam ini menggunakan cakram datar yang disebut gramafon (gramaphone), yang kemudian dikenal dengan nama piringan hitam (record), yang telah berkali-kali mengalami perkembangan pembuatannya. Piringan hitam ini, mampu merekam berbagai macam suara mulai dari ucapan kata-kata, suara badai, kicau burung, music simponi dan lain-lain.hanya saja piringannya mudah tergores dan aus serta diameternya yang besar. Alat ini cocok digunakan untuk music, drama, puisi, dongeng, tutur cerita dan lain-lain.

2.Open Reel Tapes

Kelebihan program audio yang menggunakan pita Open Reel Tape Recorderialah kualitas suaranya lebih bagus dibandingkan dengan pita kaset. Open Reel Tape Recorderini, ada yang menggunakan sestem full track(mono) dan yang menggunaka sistem stereo. Namun pada umumnya program-program audio diperbanyak dalam bentuk mono.

3.Cassette Tape Recorder

Perekam kaset audio ini adalah yang paling popular dalam masyarakat. Untuk berbagai keperluan maka dibuat pita kaset dalam beberapa kualitas, yaitu dari yang paling rendah, normal dan metal. Namun umumnya program audio (untuk pendidikan), dibuat di atas pita kaset normal.

Kelebihan dari cassette tape recorder yakni: 1) memiliki fungsi ganda yang efektif; 2) cepat dan praktis; 3) dapat diputar berulang tanpa mempengaruhi suara; 4) digunakan sewaktu-waktu; 5) mudah diperbanyak/direproduksi; dan 6) mudah menggunakan.

Sedangkan keterbatasannya sebagai berikut:1) rekaman hanya memberikan konsumsi suara saja; 2) komunikasi hanya satu arah saja; 3) pita kaset suara memiliki kekuatan terbatas; dan 4) tidak memiliki jangkauan yang luas.

4. Compact Disc(CD)

Inovasi secara revolusioner di dunia audio rekam terjadi pada tahun 1979, yakni lahirnya compact disc(CD) sebagai hasil percampuran computer dan tenaga laser. Compact Discatau cakram padat adalah sebuah piringan optical yang digunakan untuk menyimpan data secara digital. Teknologi cakram padat kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data  yang dikenal sebagai CD-ROM.

Beberapa kelebihan CD, yaitu: 1) Dibandingkan dengan piringan hitam, CD lebih kecil diameternya; 2) CD dapat tahan dalam penggunaan berulang; 3) Teknologi CD juga memungkinkan menghilangkan suara gangguan permukaan yang sering terjadi; dan 4) Mutu suara dapat diperbaiki karena musik direkam secara digital.

5. Radio

Radio adalah satu alat komunikasi elekro magnetic untuk mengirim dan menerima pesan suara dengan menggunakan sistem gelombang suara melalui udara.

Pemancar radio mengubah, atau melakukan modulasi gelombang radio agar dapat menyampaikan informasi. Dalam dunia pendidikan, hingga kini radio masih digunakan sebagai media pembelajaran, khususnya untuk program pembelajaran jarak jauh. Penggunaan radio sebagai media pendidikan tidak perlu diragukan lagi peranannya, hal ini disebabkan karena radio memiliki daya jangkauan yang luas.

Kelebihan dari penggunaan radio adalah: 1) berita langsung danup to date; 2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan memperkaya pengalaman; 3) realistik dan otentik; 4) mempengaruhi emosi dan mengembangkan imajinasi; 5) murah dan bersifat mobil.

Sedangkan keterbatasan penggunaannya adalah: 1) merupakan komunikasi satu arah; 2) menuntut pemusatan perhatian; 3) terikat oleh jadwal pemancar dan jadwal siaran; 4) tidak dapat diulang dengar; dan 4) hanya dapat didegar saja ( Setyosari dan  Sihkabuden 2005).

Secara umum, media audio memiliki kelebihan dan keterbatasan. Kelebihannya: fleksibel, relative murah, ringkas, mudah dibawa (portable). Sedangkan keterbatasannya: memerlukan peralatan khusus, memerlukan kemampuan/ketrampilan khusus untuk pemanfaatannya.

VIDEO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Pengertian Video

Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visumyang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat (K. Prent dkk., Kamus Latin-Indonesia, 1969: 926). Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 1119) mengartikan video dengan: 1) bagian yang memancarkan gambar pada pesawat televisi; 2) rekaman gambar hidup untuk ditayangkan pada pesawat televisi. Senada dengan itu, Peter Salim dalam The Contemporary English-Indonesian Dictionary(1996:2230) memaknainya dengan sesuatu yang berkenaan dengan penerimaan dan pemancaran gambar. Tidak jauh berbeda dengan dua definisi tersebut, Smaldino (2008: 374) mengartikannya dengan “the storage of visuals and their display on television-type screen” (penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi).

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup (bergerak; motion), proses perekamannya, dan penayangannya yang tentunya melibatkan teknologi.

Karenanya, banyak orang yang memahami video dalam dua pengertian: 1. sebagai rekaman gambar hidup yang ditayangkan (di sini video sama dengan film, dan pada makalah ini penyebutan video seringkali dipakai bergantian dengan film). Aplikasi umum dari video adalah televisi atau media proyektor lainnya; dan 2. sebagai teknologi, yaitu teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Di sini  istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video (http://id.wikipedia.org/wiki/Video, diakses 30 Maret 2009).

Video, dilihat sebagai media penyampai pesan, termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar (setyosari & Sihkabuden, 2005: 117). Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak (movie), televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua (Munadi, 2008: 113)

Kelebihan dan Kekurangan Media Video Pembelajaran

Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya menurut Nugent (2005) dalam Smaldino dkk. (2008: 310), video merupakan media yang cocok untuk pelbagai milliu pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun. Hal itu, tidak dapat dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang tumbuh berkembang dalam dekapan budaya televisi, di mana paling tidak setiap 30 menit menayangkan program yang berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran secara langsung pada kebutuhan siswa.

Selain itu, menurut Smaldino sendiri, pembelajaran dengan video multi-suara bisa ditujukan bagi beragam tipe pebelajar. Teks bisa didisplay dalam aneka bahasa untuk menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan memperlihatkan suatu objek dari pelbagai sudut pandang yang berbeda. Disc juga memberikan fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik, jejak atau kode-waktu untuk pencarian yang lebih cepat.

Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal. Pada ranah kognitif, pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu menonton video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar.

Pada ranah afektif, video dapat memperkuat siswa dalam merasakan unsur emosi dan penyikapan dari pembelajaran yang efektif. Hal ini tidak dapat dilepaskan dari potensi emosional impactyang dimiliki oleh video, di mana ia mampu secara langsung membetotsisi penyikapan personal dan sosial siswa. Membuat mereka tertawa terbahak-bahak (atau hanya tersenyum) karena gembira, atau sebaliknya menangis berurai air mata karena sedih. Dan lebih dari itu, menggiring mereka pada penyikapan seperti menolak ketidakadilan, atau sebaliknya pemihakan kepada yang tertindas.

Pada ranah psikomotorik, video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan bagaimana sesuatu bekerja. Misalnya dalam mendemons-trasikan bagaimana tatacara merangkai bunga, membuat origami pada anak-anak TK, atau memasak pada pelajaran tataboga dan lain sebagainya. Semua itu akan terasa lebih simpel, mendetail, dan bisa diulang-ulang. Video pembelajaran yang merekam kegiatan motorik siswa juga memberikan kesempatan pada mereka untuk mengamati dan mengevaluasi kerja praktikum mereka, baik secara pribadi maupun feedback dari teman-temannya.

Sedangkan pada ranah meningkatkan kompetensi interpersonal, video memberikan kesempatan pada mereka untuk mendiskusikan apa yang telah mereka saksikan secara berjama’ah. Misalnya tentang resolusi konflik dan hubungan antar sesama, mereka bisa saling mengobservasi dan menganalisis sebelum menyaksikan tayangan video.

Lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah (Munadi, 2008: 127; Smaldino, 2008: 311-312):

  • Mengatasi jarak dan waktu

  • Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat

  • Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.

  • Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan

  • Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.

  • Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa

  • Mengembangkan imajinasi

  • Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik

  • Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas

  • Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.

Selain kelebihan, video/film juga memiliki kekurangan, di antaranya: sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut; pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah, terutama bagi guru, maaf, dengan gaji pas-pasan di negeri ini; dan penanyangannya juga terkait peralatan lainnya seperi videoplayer, layar bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain.

Piranti Video

Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, video merupakan teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang meliputigambar gerak dan suara. Piranti yang berkaitan dengan video adalah playback, storage media (seperti pita magnetik dan disc), dan monitor. Nah, agar mampu memanfaatkan video sebagai alternatif media untuk pembelajaran, ada baiknya kita mengetahui piranti media video ini, di antaranya:

  1. Video Pita Magnetik (Video Tape Recorder [VTR], Video Cassette Recorder [VCR], dan Mini-DV)

  2. Video Disc, Video Compact Disc (VCD) Digital Video/Versatile Disc (DVD)

  3. Handycam

Membuat Sendiri Video Pembelajaran

Bila kita ingin menggunakan media video untuk pembelajaran, akan lebih baik kalau kita memproduksinya sendiri, karena sebagai pengajar, kitalah yang mengerti topik dan ranah kompetensi yang dituju, sehingga media video sesuai dengan yang diinginkan. Berikut ini kami tampilkan tips mudah membuat sendiri video pembelajaran yang termuat dihttp://gora.edublogs.org/2007/12/27/ayo-produksi-sendiri-video- (diakses 30 Maret 2009):

  1. Buat skenario (skrip) sederhana untuk menggambarkan alur cerita dan gambar yang nantinya tampil dalam video pembelajaran. (Contoh skrip dapat Anda lihat dalam file : Skrip Video Pembelajaran Interaktif )

  2. Sediakan perangkat keras berupa : peralatan video camera (camcorder) lengkap dengan media penyimpanannya (MiniDV, Hi-8, Digital 8, DVD atau HDD), laptop/notebook atau komputer untuk mengolah dan mengedit video hasil perekaman, kabel FireWire (IEEE1394) atau USB sebagai media transfer video dari kamera ke komputer.

  3. Lakukan pengambilan gambar menggunakan camcorder. Gunakan teknik-teknik sederhana dalam shooting. Pelajari teknik-teknik tersebut melalui link ini:http://www.mediacollege.com/video/ camera/tutorial/

  4. Berikutnya set kamera pada mode Play, kemudian hubungkan kamera ke komputer menggunakan kabel FireWire ataupun USB. Pastikan komputer telah mendeteksi kamera yang kita sambungkan.

  5. Gunakan aplikasi video editing seperti Windows Movie Maker untuk melakukan pengolahan video. Baca tutorialnya di:http://gora.edublogs.org/my-e-books/

REFERENSI

http://gora.edublogs.org/2007/12/27/ayo-produksi-sendiri-video-, diakses 30 Maret 2009.

http://id.wikipedia.org/wiki/Video, diakses 30 Maret 2009

Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru, Gaung Persada Press, Ciputat.

Prent, K. Dkk. 1969. Kamus Latin-Indonesia. Penerbit Kanisius. Jakarta.

Rahardjo. 1988. Media pembelajaran, CV. Rajawali, Jakarta

Salim, Peter. 1996. The Contemporary English-Indonesian Distionary. Modern English Press. Jakarta.

Setyosari, Punaji & Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Penerbit Elang Mas. Malang

Smaldino, Sharon E, dkk. 2008. Instructional Technology and Media for Learning. Pearson Merrill Prentice Hall. Ohio.

Tim Penyusun, 1995. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka. Jakarta


[1] Mendengar merupakan proses fisiologis otomatik penerimaan rangsangan pendengaran (aural stimuli), di mana gelombang suara masuk melalui saluran telinga bagian luar terhubung dengan gendang telinga  di bagian tengah dan kemudian menimbulkan getaran-getaran yang merangsang sampai ke otak; Memperhatikan rangsangan disekitar kita berarti memusatkan kesadaran kita pada rangsangan khusus tertentu. Ketika kita memperhatikan rangsangan tertentu sambil membuang rangsangan yang lainnya disebut perhatian selektif; Memahami. Unsur ini adalah yang paling rumit dalam mendengarkan. Memahami biasa diartikan sebagai proses pemberian maknapada kata yang kita dengar, yang sesuai dengan makna yang dimaksudkan oleh pengirim pesan; dan mengingatadalah menyimpan informasi untuk diperoleh kembali (Munadi, 2008: 59-63).